Ksenomanci mogą przyzywać duchy sprzymierzone. Należy pamiętać, że są to istoty posiadające świadomość, wolę i indywidualny charakter. Z reguły duchy nie znoszą być przyzywane i służyć Dawcom Imion wbrew swej woli.
Adept może z góry określić jakich usług potrzebuje od ducha i pod tym kątem spróbować go przyzwać (+2 do trudności za każdą określoną moc). Przyzywanie duchów dzielimy na 3 etapy: Test Przyzwania, Określenie czasu usługi, Określenie rodzaju usługi.
Adept wykonuje test talentu Przywołanie ducha, gdzie stopniem trudności jest Obrona Magiczna ducha. Jeśli test się powiedzie, duch pojawia się w przestrzeni astralnej w pobliżu adepta. Pozostanie tam na czas przyzwania. Żeby się z nim skomunikować, Ksenomanta musi użyć talentu Rozmowa z duchami.
Żeby określić jak długo duch pozostanie na usługach Ksenomanty, należy wykonać test Siły Woli/Mocy woli. Wynik określa liczbę minut, na jaką duch pozostanie na służbie adepta. Czas ten można zwiększyć mocą Magii Krwi. Jeśli adept odniesie tyle punktów Wyczerpania ile wynosi jego Próg Ran, wówczas wynik testu określa czas nie w minutach lecz w godzinach. Jeśli zaś zada sobie fizycznie Ranę, ten czas wzrośnie do dni, a nie godzin. Taką ranę od magii krwi można wyleczyć po roku i jednym dniu.
Mag może zażądać od ducha konkretnej usługi, związanej z jego mocami. Ilość tych usług zależy od poziomu sukcesu w Teście Przyzwania. Duch pracuje dla maga wyłącznie w czasie określonym wcześniej. Jeśli ten czas upłynie nim duch wykona pracę - działania na rzecz maga są stracone.
Adept może wymusić więcej usług niż wynikałoby to z sukcesu w Teście Przyzwania. Jeśli chce to uczynić musi stanąć do Pojedynku Woli z duchem. Większość duchów zazwyczaj wykonuje polecenia bez wielkiego oporu. Niektóre mogę się targować, lub wzbraniać. Adept może jednak wyperswadować duchowi wykonanie zadania. Jest to trudniejsze niż Pojedynek Woli, ale mniej drażni i irytuje ducha.
Adept musi wykonać test niskiej magii oparty na Charyźmie wobec Obrony Społecznej ducha. Udany, sprawia, że oporny duch przystanie na prośbę/nakaz maga. Adept może użyć znanych mu talentów związanych z interakcję, jednakże trudność takiego działania wymaga Dużego sukcesu.
W niektórych przypadkach duchy mogą odrzucić nakaz maga, uważając przyzwanie za obrazę lub by wytargować coś ważnego dla siebie. Wówczas adept może narzucić swoją wolę w Pojedynku woli.
Obie strony wykonują test Siły Woli. Ten kto osiągnie lepszy wynik - wygrywa pojedynek. Obie strony mogą zużyć 1 punkt karmy w teście. Jeśli wygra adept - duch musi się podporządkować jego rozkazom. Jeśli wygra duch, może odrzucić żądania maga. W wypadku remisu, Pojedynek woli jest kontynuowany.
Duch, który odrzucił rozkazy maga, może próbować wyrwać się spod jego kontroli poprzez kolejny Pojedynek woli. Jeśli się on powiedzie - duch jest wolny.
Jeśli test przyzwania zakończy się porażką lub pechem, zwykle następują przykre dla przyzywającego okoliczności.
Porażka w przyzwaniu
Może zakończyć się dwojako - objawi się duch, lubujący w dokuczaniu i atakowaniu Dawców Imion, którym nie powiedzie się przywołanie.
Adept może odnieść obrażenia od wybuchu magii w przestrzeni astralnej:
| Region astralu | Obrażenia |
|---|---|
| Bezpieczny | Siła Ducha+4 |
| Otwarty | Siła Ducha+8 |
| Skażony | Siła Ducha+12 |
| Splugawiony | Siła Ducha+16 |
Pech w przyzywaniu
W wyniku pechowego przyzywania ducha, adept może zostać przeklęty, lub może przywołać z przestrzeni astralnej Horrora.